Skip to main content
    Twitch vs YouTube Gaming vs Kick i 2026: Den ærlige plattformsammenligningen
    Bransjeinnsikt
    23. apr. 20269 min lesetid

    Twitch vs YouTube Gaming vs Kick i 2026: Den ærlige plattformsammenligningen

    Twitch har fortsatt 51.3% av sette timer, men er den eneste av de tre som taper terreng år over år. YouTube Gaming vokste 14.63%, og Kick vokste 65.35% og passerte nylig 100 millioner brukere. Ekte tall fra Stream Hatchet Q1 2026, ingen oppdiktet statistikk.

    Twitch vs YouTube Gaming vs Kick: Ingen har vunnet dette ennå

    Hvis du kom hit for å få en ren dom, kommer ikke midten av 2026 til å gi deg det. Twitch er fortsatt den klart største live-strømmeplattformen. Den krymper også fortsatt, kvartal etter kvartal. YouTube Gaming har nettopp hatt en av sine beste vekstperioder noensinne. Kick passerte 100 millioner brukere denne våren, og plattformens egen medgründer kalte milepælen "mer et prestisjetall" enn en reell seier. Alle disse tre tingene er sanne på samme tid, og alle tre kommer fra de samme kvartalsvise sporingsdataene, ikke fra markedsføringspresentasjoner.

    Dette er en ærlig gjennomgang av hvor hver plattform faktisk står akkurat nå: seertall, vekst, skaperøkonomi, og hvor hver av dem ser ut til å være på vei, med en kilde ved siden av hvert tall.

    Q1 2026-tallene, rett fra sporingsverktøyet

    Stream Hatchet (analyseselskapet eid av GameSquare, som Twitch, YouTube og de fleste byråer bruker som bransjens referanse) publiserte sin Q1 2026 Live-Streaming Trends Report i mai. Her er hva den fant for sette timer:

    PlattformSette timer, Q1 2026År over årAndel av sette timer
    Twitch4.55 milliarderned 13.68%51.3%
    YouTube Gaming2.22 milliarderopp 14.63%25.1%
    Kick1.27 milliarderopp 65.35%14.4%

    Kilde: Stream Hatchets Q1 2026 Live-Streaming Trends Report.

    To ting stikker seg ut. Twitch er fortsatt større enn YouTube Gaming og Kick til sammen. Og Twitch er den eneste av de tre som taper terreng år over år. Kicks vekstrate ser dramatisk ut, men den vokser fra et mye lavere utgangspunkt: selv etter 65% vekst utgjør Kicks totale seertid fortsatt bare en firedel av Twitchs.

    Twitch i 2026: Størst, og fortsatt tapende timer

    Twitchs 4.55 milliarder sette timer i Q1 2026 var faktisk opp 3.9% fra forrige kvartal, så plattformen er ikke i fritt fall uke for uke. Men sammenlignet med Q1 2025s 5.27 milliarder timer er det et fall på rundt 721 millioner timer på ett år, ifølge Stream Hatchet. Det er heller ikke bare en seertallhistorie: unike kanaler som strømmet på Twitch falt også 5.5% år over år, selv om Twitch fortsatt huser 80.3% av alle unike kanaler som spores på tvers av disse plattformene.

    Twitchs fortrinn har egentlig aldri vært rå vekst. Det er dybde: det største arkivet av spill og Just Chatting-innhold, de mest modne moderasjons- og oppdagelsesverktøyene, og en skaperbase som har brukt et tiår på å bygge på plattformen. Konsernsjef Dan Clancy har vært åpen om ønsket om å flytte Twitchs identitet bort fra "spillplattform" og mot det han kaller underholdere som tilfeldigvis spiller, samt om å dempe forstyrrende pre-roll-annonser spesielt når seere er ute etter å oppdage noe nytt å se på. Om denne omposisjoneringen stopper blødningen er det åpne spørsmålet for andre halvdel av 2026.

    YouTube Gaming: Den stille renteseffekten

    YouTube Gamings vekst er mindre iøynefallende enn Kicks, men trolig mer interessant. Sette timer vokste 14.63% år over år til 2.22 milliarder i Q1 2026 (Stream Hatchet), mens antall unike kanaler på plattformen faktisk falt nesten 10% i samme periode. Færre kanaler trekker inn mer total seertid, noe som som regel betyr at seerne konsentrerer seg rundt et mindre knippe større skapere fremfor at publikummet sprer seg utover.

    Dette mønsteret passer med hvordan YouTube Gaming alltid har fungert: plattformen drar nytte av å være koblet til verdens største videoplattform, hvor VOD, Shorts og søkeoppdagelse gjør mye av det publikumsbyggende arbeidet som Twitch og Kick må gjøre live, i sanntid, uten noe algoritmisk sikkerhetsnett.

    Kick: 100 millioner brukere, og en gründer som sier det ikke er nok

    Kick kunngjorde i april 2026 at plattformen hadde passert 100 millioner registrerte brukere, litt under tre år etter lanseringen i januar 2023. Medgründer Bijan Tehranis egen kommentar til milepælen var forfriskende direkte: han kalte den "mer et prestisjetall" og sa at plattformen fortsatt ikke var der den trengte å være, og pekte på uløste oppdagelsesproblemer og en mobilapp som trenger en full ombygging.

    Tallene bak bekrefter begge deler av den uttalelsen. Kicks sette timer vokste 65.35% år over år i Q1 2026, og Streams Charts rapporterte at plattformen passerte 500 millioner sette timer i én enkelt måned innen mars 2026. Unike kanaler vokste enda raskere, opp 54.49% år over år, noe som tyder på at mye av veksten kommer fra mindre strømmere som tester plattformen, fremfor et etablert publikum som slår seg til ro.

    Kicks pitch til skapere er uendret: en 95/5-fordeling av inntekter fra abonnementer, delvis finansiert av medgründerne Tehrani og Ed Craven, som sier de har puttet nesten en milliard dollar inn i plattformen siden lanseringen. Denne fordelingen er fortsatt den klart største grunnen til at skapere prøver Kick. Det er også grunnen til at enkelte, som Amouranth, har flyttet pengedrevne avtaler til Kick og senere vendt tilbake til Twitch: fordelingen er raus, men publikumsbyggingen og annonseinfrastrukturen rundt den henger fortsatt etter.

    Hvor passer TikTok Live inn?

    TikTok Live passer ikke pent inn i en "Twitch mot Kick mot YouTube"-sammenligning fordi mesteparten av seertiden der ikke er gaming i det hele tatt: det er direkte shopping, IRL og generell underholdning. Men gamings fotavtrykk der vokser. I Stream Hatchets Q1 2026-rapport falt TikTok Lives totale seertid med rundt 12% kvartal over kvartal, mens gaming-innholdets andel av den seertiden økte med nesten 3 prosentpoeng i samme periode. Det er en plattform som krymper totalt sett, men hvor gaming spesifikt vinner terreng innad, som er det motsatte mønsteret av det som skjer på Twitch.

    I praksis er TikTok Live verdt å følge med på som et oppdagelseslag, spesielt for mobilførst- og casualspill, snarere enn som en direkte konkurrent til de tre andre ennå.

    Skaperøkonomi: Hvor pengene faktisk ligger

    • Twitch drives fortsatt primært av abonnementer og Bits fremfor annonser, med et modnende annonsemarked lagt oppå, og nye formater, som merkevarefinansierte "Sponsored Subscriptions", under utprøving.
    • Kick vinner på den store overskriften om inntektsfordeling (95/5), men annonsesiden er fortsatt umoden: det finnes ennå ikke et fullt selvbetjent annonsemarked, så de fleste merkevareavtaler forhandles strømmer for strømmer.
    • YouTube Gaming arver YouTubes fulle annonseinfrastruktur og VOD-monetisering, som er den mest modne av de tre, selv om de live-spesifikke verktøyene ligger bak Twitchs.

    Ingen av de tre har "løst" skapermonetisering. De har hver optimalisert for en ulik del av den: Twitch for fellesskapsfinansiert inntekt, Kick for prosentandel, YouTube Gaming for skala og annonseverktøy.

    Så hvor bør du faktisk bruke tiden din?

    Hvis du er en seer eller strømmer som prøver å bestemme hvor du skal bruke tiden din i andre halvdel av 2026, avhenger det ærlige svaret av hva du optimaliserer for:

    • Vil du ha det dypeste arkivet og de mest pålitelige oppdagelsesverktøyene? Twitch vinner fortsatt på dybde, selv om plattformen taper timer.
    • Vil du ha et voksende publikum med sterk algoritmisk rekkevidde utover det direkte øyeblikket? YouTube Gamings VOD- og Shorts-rørledning gjør reell nytte.
    • Vil du komme tidlig inn på en plattform som fortsatt former sine egne regler, med en raus inntektsfordeling? Kicks vekst er reell, men det er også de ru kantene.
    • Casual eller mobilførst? TikTok Lives gaming-nisje er liten, men voksende, på en plattform mesteparten av publikummet ditt allerede er på.

    En merknad til merkevaresiden

    Ingenting av dette er bare en kuriositet for seere og strømmere. Annonsører følger de samme kvartalsvise tallene, fordi gaming-publikum har reell kjøpsinnflytelse som de fleste medieplaner fortsatt undervurderer: Twitchs egen Twitch RPG-undersøkelse (februar 2023, USA, n=792) fant at 44% av seerne hadde kjøpt noe på anbefaling fra en strømmer, og Amazon Marketing Cloud-data fra samme år fant at seere var 67% mer tilbøyelige til å vurdere en merkevare som støtter favorittstrømmeren deres, hvor 79% ønsket at merkevarer skulle bygge langsiktige relasjoner med skapere fremfor engangsopplegg. Likevel trekker gaming inn under 5% av den totale medieinvesteringen, ifølge eMarketer. Vi går dypere inn i det gapet, og i de 3.4 milliarder spillerne Newzoo teller på verdensbasis, i vår gjennomgang av Dentsus 2025 Gaming Trends Report. Hvis du vurderer om neste testbudsjett hører hjemme på Twitch eller Kick, går våre guider til Twitch-annonsering og Kick-annonsering dypere inn i format og hva hver plattform faktisk er god for akkurat nå, og våre gjennomganger i klare tall av hva Twitch-annonsering koster og hva Kick-annonsering koster tar budsjettspørsmålet rett på.

    Konklusjonen for midten av 2026

    Twitch er fortsatt tyngdepunktet, men er den eneste av de tre som taper sette timer år over år. YouTube Gaming vokser stille og konsoliderer seg rundt færre, større kanaler. Kick vokser raskt i absolutte tall, mens plattformens egen ledelse innrømmer at det fortsatt er reelle hull å tette. Ingenting av dette er avgjort, og både Stream Hatchet og Streams Charts publiserer nye tall hvert kvartal, så behandle dette som et øyeblikksbilde, ikke et endelig svar, og sjekk tilbake mens 2026 utfolder seg.

    Klar for Twitch-annonsering?

    Nå Gen Z med native overlay-annonser

    twitch
    youtube
    kick
    platforms
    market-share
    2025
    nordic-advertising
    Del: