Skip to main content
    Dentsus Gaming Trends Report 2025: Vad den faktiskt betyder för nordisk Twitch-annonsering
    Branschinsikter
    2 juli 20265 min läsning

    Dentsus Gaming Trends Report 2025: Vad den faktiskt betyder för nordisk Twitch-annonsering

    Dentsus Gaming Trends Report 2025 sätter konkreta siffror bakom det livestreaming-annonsörer har hävdat i åratal: gaming får fortfarande under 5 % av mediebudgetarna, trots 3,4 miljarder spelare och 8,9 miljarder timmar tittade på livestreamingplattformar under ett enda kvartal. Här är vad rapportens faktiska data betyder för varumärken som köper Twitch i Norden.

    SourcesDentsuTwitchYouTubeKick

    En global rapport bekräftar det Twitch-mediaköpare redan misstänkte

    Dentsus Gaming Trends Report 2025, byggd på data från Newzoo, GWI, Stream Hatchet, Twitch, Roblox, Discord och Activision Blizzard Media, lägger fram ett case som de flesta mediaplaner fortfarande inte hängt med i: gaming är en full-funnel-kanal med siffrorna som bevisar det, och de flesta varumärken behandlar den fortfarande som en sidosatsning.

    Fran Dentsus 2025 Gaming Trends Report: omslaget, spelarmotivationer och full-funnel-ramverket
    Fran Dentsus 2025 Gaming Trends Report: omslaget, spelarmotivationer och full-funnel-ramverket

    Bladdra i hela rapporten (PDF, 56 sidor)

    Huvudsiffran är talande. Det finns 3,4 miljarder spelare globalt, tid spenderad i spel växte 6 % år över år, och ändå fångar gaming fortfarande mindre än 5 % av den totala mediainvesteringen, enligt Newzoos Games Market Report och eMarketers amerikanska annonsutgiftsdata som citeras i rapporten. Det gapet mellan uppmärksamhet och annonspengar är precis det tomrum live stream-annonsering är byggt för att fylla.

    3,4 miljarder spelare globalt, 8,9 miljarder sedda timmar på livestreamingplattformar bara under Q1 2025, fortfarande under 5 % av mediainvesteringen
    3,4 miljarder spelare globalt, 8,9 miljarder sedda timmar på livestreamingplattformar bara under Q1 2025, fortfarande under 5 % av mediainvesteringen

    Livestreaming-siffrorna är större än de flesta mediaplaner antar

    Stream Hatchets plattformsdata, citerade genomgående i rapporten, visar att det totala antalet tittade timmar över alla livestreamingplattformar uppgick till 8,9 miljarder bara under Q1 2025. Det är inte en nischpublik som tittar i bakgrunden. Det är en primär underhållningsvana med tittarmönster som direkt speglar varför folk spelar över huvud taget.

    Rapportens uppdelning av tittarmotivationer (även Stream Hatchet-data, per april 2025) visar att avkoppling är den främsta drivkraften för tittande 2025, upp 22 % år över år, med prestationsdrivet tittande tätt efter med över 4 miljarder tittade timmar under det senaste året. Spänningsdrivet innehåll rankas oproportionerligt högre i tittarsiffror än i faktiskt spelande, vilket betyder att folk tittar på tävlingsinriktat och högintensivt innehåll även när de inte spelar det själva. För en mediaköpare är det en signal om var uppmärksamheten koncentreras på plattformar som Twitch, och det talar emot att behandla allt streaminventarium som utbytbart.

    Avslappning ar den viktigaste tittarmotivationen inom livestreaming 2025, upp 22 % fran aret innan; prestationsdrivet innehall fick over 4 miljarder sedda timmar
    Avslappning ar den viktigaste tittarmotivationen inom livestreaming 2025, upp 22 % fran aret innan; prestationsdrivet innehall fick over 4 miljarder sedda timmar

    Varför tittare faktiskt litar på streamer-stödda varumärken

    Den del av rapporten som är mest direkt relevant för en Twitch-fokuserad annonsverksamhet är förtroendedatan. Med hänvisning till en undersökning från Twitch Research Power Group (genomförd februari 2023, USA, vuxna 18+, n=792), slår rapporten fast att 44 % av Twitch-tittarna har köpt en produkt för att deras favoritstreamer rekommenderade den. Separat fann Amazon Marketing Cloud-data från tio marknader (inklusive flera i Europa, genomförd april till juni 2023) att 67 % av tittarna är mer benägna att överväga ett varumärke som stödjer deras favoritstreamer, och att 79 % av Twitchs publik vill ha en långsiktig relation med varumärkena de ser på stream, inte en engångsplacering.

    Den sista siffran betyder mer än den kanske ser ut att göra. Det är en direkt datapunkt mot den fastprismodell med engångssponsring som fortfarande dominerar stora delar av streamer-marknadsföringen, och det stämmer överens med vad Beta Ads har sett i sina egna nordiska fallstudier: kampanjerna som pågår längre, med verklig integration i streamen i stället för en enda inläsning, är de varumärkena fortsätter att komma tillbaka till.

    Varfor Twitch-tittare litar pa streamerstodda varumarken, citerat fran Dentsus rapport: 44 %, 67 %, 79 %
    Varfor Twitch-tittare litar pa streamerstodda varumarken, citerat fran Dentsus rapport: 44 %, 67 %, 79 %

    Att matcha annonsformat med varför folk faktiskt tittar

    Ett av de mer användbara ramverken i rapporten grupperar spelare (och i förlängningen tittare) i fem motivationstyper, baserat på GWI Gaming-undersökningsdata från en bas på över 60 000 spelare 16 år och äldre: avkoppling, prestation, fördjupning, socialt och spänning. Varje motivation innebär en annan typ av annonsformat:

    • Avkopplingsdrivna publiker svarar på lågfriktions-, ambienta placeringar snarare än något som kräver aktiv uppmärksamhet.
    • Prestationsdrivna publiker svarar väl på progressionsbaserade mekaniker: topplistor, milstolpsbelöningar, turneringssponsring.
    • Fördjupningsdrivna publiker vill ha narrativ integration, inte avbrott.
    • Socialt drivna publiker engagerar sig i allt som byggs kring communitydeltagande, från chattbaserade aktiveringar till samtittarformat.
    • Spänningsdrivna publiker svarar på tidsbegränsade, tävlingsinriktade format.

    Det här är argumentet för native- och overlay-format framför generisk pre-roll: en enda statisk annonsenhet kan inte betjäna fem olika motivationer samtidigt, men en overlay som anpassar sig efter kontexten, tajmad till det som faktiskt händer på streamen, kan.

    Fem spelarmotivationer kopplade till fem annonsformat: Avslappning, Prestation, Fordjupning, Socialt och Spanning
    Fem spelarmotivationer kopplade till fem annonsformat: Avslappning, Prestation, Fordjupning, Socialt och Spanning

    Två kampanjer från rapporten värda att studera

    Rapporten innehåller två Twitch-specifika fallstudier värda att notera för alla som planerar en livestreamkampanj, båda hämtade från Twitchs egna interna data.

    "The Glitch", ett influencer-turneringsformat som samlade 16 topp-Fortnite-streamers, genererade över 17 miljoner totala visningar och 100 000 chattengagemang. Det är en användbar referenspunkt för hur mycket räckvidd en välstrukturerad flerstreamerturnering kan generera i förhållande till ett enskilt kreatörssponsorskap.

    En kampanj för hydreringsvarumärket Mio använde Twitchs Product Zap-tillägg för att omvandla tittarnas chattkommandon till ett minispel i streamen, vilket gav 1,6 miljoner totala visningar och en klickfrekvens 2,5 procentenheter över Twitchs eget interna riktmärke. Mekaniken avbröt inte streamen. Den kördes inuti den, vilket är precis den designprincip som ligger bakom native overlay-annonsering på Kick och Twitch.

    Tva riktiga Twitch-kampanjer fran rapporten: The Glitch (17+ miljoner visningar) och Mio x Twitch (1,6 miljoner visningar, +2,5 procentenheter CTR)
    Tva riktiga Twitch-kampanjer fran rapporten: The Glitch (17+ miljoner visningar) och Mio x Twitch (1,6 miljoner visningar, +2,5 procentenheter CTR)

    Vad detta betyder för nordiska varumärken

    Rapportens data är globala, och inget av det är Nordenspecifikt. Den skillnaden spelar roll, för frestelsen är att anta att skandinaviska, danska, norska och finska publiker beter sig identiskt med de amerikanska och globala respondenterna som undersökts av GWI och Twitchs forskningsteam. Det gör de inte alltid, och Nordenspecifikt beteende är precis det en regional partner behöver bidra med.

    Det som översätts direkt är det underliggande argumentet: mediainvesteringen i gaming och livestreaming har inte hängt med dit uppmärksamheten redan flyttat, tittare belönar varumärken som visar sig som en del av streamen snarare än ett avbrott i den, och formatval bör följa varför folk tittar, inte bara hur många de är. Beta Ads egna kampanjer, från Samsungs lansering av Galaxy Z Fold7 på norsk Twitch till Shures MV6-kampanj, som gick med 9,12 % CTR, byggdes på samma princip som Dentsu-rapporten landar i med global data: native in-stream-format slår allt som ber tittaren titta bort från det de redan tittar på.

    Om din mediaplan för 2026 fortfarande behandlar livestreaming som en testrad snarare än en full-funnel-kanal, är gapet mellan uppmärksamhet och investering som den här rapporten dokumenterar precis möjligheten. Prata med Beta Ads om vad det innebär för ditt varumärke specifikt på den nordiska marknaden, inte bara det globala genomsnittet.

    Redo för Twitch-reklam?

    Nå Gen Z med native overlay-annonser

    Gaming Trends
    Dentsu Report
    Twitch Advertising
    Livestreaming
    Nordic Advertising
    Media Investment
    Dela: